PublicaciCh bimensual para usuarios de Sinclair y PC
www.microhobby.com/zxsf/pagina_l .htm
Novedades:
Juegos
LORNA, Mystical,
AÍ Simulatoipjr
MfAZIAC^Romb^
Jack 2, Kokotoni
Wilf y m* s
wjaf
INTERNET
■«i-.
PA
NO ha sido Éste un periodo demasiado
fructífero en cuanto a novedades se refiere. Y no
tengo m- s remedio que sacar fuerzas de
flaqueza de donde no hay para incluir en este
n' mero aquellas cosas sucedidas a lo largo de
estos meses, con un mínimo de interÉs.
Me consta que lectores de ZXSF se preocupan
por el cuidado que le pongo a la revista y alguno
me ha llegado a sugerir acerca de realizarla
usando determinados programas, pero estuve
sopesando las posibilidades de aquÉllos frente
al que suelo usar para la edicillh de mi fanzine.
De todas formas, agradezco desde aquí su
interÉs y lo voy a tener en cuenta para dentro de
unos cuantos ejemplares. Por ahora, prefiero
seguir con la actual presentacillh.
Adem- s, he querido ofreceros, en este n' mero
especial de verano, una encuesta en relaciüh a
mi fanzine y con el noble propüsito de mejorarla
con vuestra ayuda, aportando vuestras opinio¬
nes a travÉs del cuestionario que hallarÉis en las
p- gs. 27 y 28.
En cuanto al contenido del presente n' mero, no
hay nada relevante, salvo que en esta ocasiüh
hay como siempre otros juegos comentados,
entre el- sicos y recientes, con lo que nutrir la
revista, a fin de que siga la colaboraciClh que
siempre agradezco tanto de Tony como de lv- n
S- nchez. Pero no me cansarÉde repetir que
pueden colaborar m- s personas en algunas
secciones. oAquÉesper- is?
Por' Itimo, lo m- s reseC&ble es la aparicillh de
dos revistas, una en el Reino Unido, de nombre
RETRO FUSION y otra, aunque sea sobre
Amstrad CPC, esta vez hecha aquí, titulada
¡Revista De Usuarios Amstradí, y en la cual
colaboran, entre otros, Litos, Dragoneé Lair y Sir
Fred, personajes bien conocidos por los
habituales a los foros sobre retro inform- tica.
Desde aquí les damos la bienvenida.
FE DE ERRATAS: Se me olvidÜ apuntar en el
n' mero anterior que el autor del comentario
del ¡ OlÉToroí (nj 6) no era Tony Brazil, sino
lv- n S- nchez. Desde aquí, mis disculpas.
RDISKV í 17-07-2006}
SUMARIO
2 - Para Empezar.
3 - Cambalache.
4 - En Pocas Palabras.
6 - Novedades
8 - Comentarios de juegos.
17-El Mapa (Bug-Eyes de Icón Soft)
18 - Trucos Y Pokes.
19 - Internet.
20 - Programas.
A divertirse tecleando y jugando este verano.
24 - Encuesta sobre ZXSF.
27 - Publicaciones.
28 - Contraportada.
Seguimos con la serie sobre
¡Las portadas de revistas!
_ JYtf VlcaíVíT'uuf
RedacciClh, diseGb portada y ediciClh:
Ignacio Prini García.
Colaboran:
Tony Brazil, lv- n S- nchez
Agradecimientos a: Karnevi.
Consultas y notificaciones:
rdisky@NOSPAMhotmail.com
© 2004-6. Todos los derechos reservados
El contenido de este fichero PDF es de libre
distribucillh, pero no puede ser copiado en
su integridad o en parte, sin el
consentimiento o autorizaciÜh de su autor y
propietario. Esta misma editorial no se hace
responsable de la posible actividad ilegal
que se cometa por parte de los poseedores
del archivo.
Nuevamente anuncio en esta secciClh que se
encuentran disponibles varios DVD-ROMS con las
colecciones completas de las revistas inglesas
CRASH, YOUR SINCLAIR & YOUR SPECTRUM,
SINCLAIR USER, COMPUTER & VIDEO GAMES y
THE ZX SPECTRUM LIBRARY & ZINE
COLLECTION. Vayamos por partes.
CRASH: Contiene todos los ejemplares escaneados,
junto con sus cintas de portada (en formato TZX),
scans m- s todos los extras que os pod- is imaginar.
YO U
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31
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Tí'
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p 1
Minie (Mi
HiSflEPlA!.». « i ‘ >1
YOUR SINCLAIR: Es un
gran DVD-Rom, pues en
B encontraras todos los
n' meros de esta revista,
incluido el que apareciÜ
como suplemento de
Retro Gamer. Adem- s se
incluye todos los
ejemplares de iYour
Spectrumí, m- s los extras
pertinentes: posters,
listados en formato
TAP/TZX, cintas que se
incluían con la revista,
car- tulas, etc.
SINCLAIR USER: Un
tanto de lo mismo. Todos
los ejemplares en
formato JPEG, junto con
sus suplementos,
anuarios, cintas en TZX y
varias cosas m- s
(programas que han sido
publicados como listados
y disponibles en varios
formatos leíbles en
cualquier emulador,
car- tulas, etc). Una
colecciCh ideal para todo
el mundo.
COMPUTER & VIDEO
GAMES: Todos los
ejemplares del periodo
1981-1992 que podÉis
ver en el archivo de
World Of Spectrum y
Sinclair Heaven,
algunos en formato
PDF y el resto como
JPEG, con todo lo
necesario para saber
m- s de esta revista
que trata no sÜo del
ZX Spectrum, sino de
todos los sistemas
habidos entonces,
incluyendo video-consolas y m- quinas arcade.
rbs mosissioimdlng coHectw of
bfffüept-seíÍGr myltifbtfzgi
Bering f ram mfí(¡ ^
Y a' n quedan m- s:
THE ZX SPECTRUM LIBRARY & ZINE
COLLECTION (Volumen 1): Es un compendio de
muchas cosas: revistas de varios países (Reino
Unido, EspaQa, Italia y Holanda, m- s que nada),
revistas de software, fanzines ñincluyo los de Colin
Woodcock (iZX-FÍ), y portadas de otras
publicaciones habidas en el tiempo, como iCrashedí,
iDIDT, y tantas otrasñ, y muchos libros portados al
formato PDF.
Sigue en preparaciClh un segundo volumen, que
tardar- bastante en estar acabado. En B se
almacenar- n otros libros, revistas y fanzines de toda
clase que se est- n recuperando actualmente, como
¡Personal Computer Gamesí, iYour Computen,
iCrashedí de Dave Fountain y algunos m- s que se
podr- n visualizar en vuestros PCs
a
i
POR TANTO: Estos DVD-ROM est- n a la venta,
entre 1,50 Euros (sin caja ni car- tula, aunque la
misma viene en el interior del disco (BMP y
JPEG), para ser impresa por vosotros) y 5
Euros, en el caso de caja m- s car- tula y su
etiquetado, todo ello diseCfedo por mi. Formas
de pago: giro postal o contra reembolso. En
ambos precios no se incluyen los gastos de
envío. Notad que se han rebajado ambos
precios.
a
o
a
MSMd
ra P> 4 o* P> H P hd rapoohd ídfed
QuiÉn dijo miedo o
i Panicí o
Por Ignacio Prini
Cuando uno ve y descubre lo que otros han sido
capaces de realizar, uno puede reaccionar de
diferentes formas seg' n su educad Üh, sus
costumbres y hasta su forma de pensar. Las
reacciones suelen ser igualmente diversas, desde el
el- sico apoyo incondicional a la persona o personas
que protagonizan dicha hazaCh o evento, hasta
mostrar cierta envidia (seguro que la m- s sana de
todas) por tal protagonismo. Yo soy m- s de lo
primero.
Pens- bamos que no seriamos capaces de romper
las barreras que nos quieren imponer, tanto el paso
del tiempo, como la incomprensiClh de los dem- s
hacia nuestro trabajo de preservaciClh de la memoria
histÜ"ica de los ordenadores domÉsticos y todo lo
que ello conlleva y comporta. Pero si difícil resulta
esta tarea, a veces porque no se consigue un
compromiso total al 100% en estas labores, y otras
por razones totalmente ajenas a la voluntad de quien
o quienes se encarga de las mismas, no obstante
nos alegramos cuando, en ocasiones, se empieza a
reconocer dicha premisa.
Novedades, pero tambiÉn un paso muy importante
que se ha hecho recientemente lo ha sido por parte
de algunos integrantes de Computer Emuzone, entre
ellos mi buen amigo y colaborador Tony Brazil. Su
apariciClh en el programa i Panicí de la televisiClh de
Badalona, har- un tiempo atr- s, no ha hecho m- s
que reforzar nuestra idea de seguir peleando por ser
cuanto m- s seamos, mejor, pero sin descuidar lo
m- s importante que llevamos cada uno. A su lado, le
acompaChban Sergio (Beyker) Vaquer y Daniel (Lord
Fred) Celemín, el autor del magnifico remake de Sir
Fred para nuestros PCís.
SÉ que un evento de estas características, sobre
todo para quien participa del mismo, es algo que no
ocurre todos los días y se pasa un poco de todo,
desde nervios hasta miedo a equivocarse en directo.
Sin embargo, los tres han pasado la prueba de la
entrevista con un sobresaliente. Aunque sÉ por parte
de Tony que pasÜ algunos nervios al comienzo pero
que fue solt- ndose y desenvolví Éndose enorme¬
mente con cada respuesta que daba.
Si bien a ellos la entrevista les pareciÜ estupenda, su
presencia (en un medio donde, por desgracia, no es
terreno abonado para hablar sobre retro-inform- tica)
ha servido para dotar a Computer Emuzone de una
mayor y trascendental presencia. Adem- s, no es
menos verdad que persistir- ese temor presente en
todos nosotros de que la magia del ZX Spectrum y de
los dem- s ordenadores de 8 y 16 bits desaparezca y
con ello toda nuestra labor de preservaciClh.
oPues, miedo, quiÉn dijo miedo? Hay que afrontar
ese miedo con cierta perspectiva, dependiendo de
las circunstancias y con suficiente tiempo para
digerirlo antes de que se convierta en algo peor.
P.D.: Ojal- el día menos pensado pueda ser yo el
entrevistado en i Panicí y nervios, lo que se dice
nervios, los tendría en abundancia. Pero no me
faltar- arrojo y valor para responder sin titubeos a las
preguntas que se me formulen. Eso si, me tendría
que tomar una taza con dos bolsas de tila antes de
entrar en el platÜ... :-D
APUNTES FINALES
La reconciliaciClh entre el pasado y el presente, salvo
cuestiones que nada tienen que ver con los
sentimientos de cada uno respecto a todo lo que se
refiere a nuestra infancia y juventud frente a los
ordenadores y consolas de hace casi veinte aCbs y
otros objetos de uso cotidiano, es un paso adelante
para mirar con otros ojos lo que nos puede deparar el
futuro. ReconciliaciClh en forma de seguir
manteniendo muy claro que el ZX Spectrum, pese a
quien pese, puede seguir dando guerra, asi como las
dem- s m- quinas de 8 y 16-bits, tanto en nuestro
propio ■ mbito territorial como en el extranjero.
Ejemplos muy evidentes lo tenemos en la actualidad
con dos nuevas revistas, ya citadas en la secciClh de
A raiz de ver el final de dicho programa, he podido deducir
que existen varios proyectos en marcha, unos que ya se
conocen desde hace tiempo en la web y otros que a' n no
han podido ser desvelados, sobre todo nuevos juegos para
el Spectrum, a falta de ser transmitidos con tiempo por
Karnevi y a buen seguro que os lo harÉ llegar
gustosamente en cuanto me sea comunicado por B mismo.
Por ahora, adelanto en Novedades una de ellas.
E3
MSMd
Del autor de
llega
El juego que arrasó en !a edición de MadriSX & Retro 06 con gran éxito
Una producción de
iz CfcZTpam
ó Computer fmj¿p,np ávawon
cezgs.computeremuzone com ^
También disponible en AmsProd CPC y i^ASX, Es un producto ckiHuíívo d^ Computer Ertiuzone GcimíS Studio- CE2 G$ es uno división de Computer £mL/zane.
Nuevas Publicaciones
Computer Emuzone
Ha aparecido recientemente en el mercado
anglosajÜh, m- s concretamente en el Reino Unido,
una nueva revista que se une a la causa impulsada
desde tiempo atr- s por i Retro Gamerí. Esta nueva
revista se llama i Retro Fusioní y est- editada por
Pendragon Publishers.
Su precio es de 3 Libras Esterlinas (m- s barato que
su ahora competidor), pero adquirirla por correo
electrChico o postal supone un desembolso extra por
los gastos de envío de dos libras m- s y que pueden
pagarse via PayPal o mediante cheque bancario.
http://www.retrofusion.co.uk
Asimismo, en EspaCh no nos durmimos en los
laureles y aderrr s de mi revista y Magazine ZX, en lo
que se refiere al ZX Spectrum, los que nos gustan
tambiÉn los ordenadores Amstrad CPC pueden
disfrutar de esta nueva publicaciClh que ha salido de
las manos de varios conocidos del mundo CPC.
Con una presentaciClh digna de elogio, abarca
variados temas, incluido hardware y programaciClh.
Conferida en formato PDF, es descargable de forma
gratuita a travÉs de su p- gina web en NaciClh Arcade:
http://www.nacionarcade.net
He de reconocer el mÉrito de los muchachos de
Computer Emuzone con lo que est- n consiguiendo
dia tras dia con su web y sus actuales proyectos. Han
tenido la gran oportunidad de darse a conocer a
travÉs de un programa de televisiCh como ha sido en
iPanicí de la TV local de Badalona y viven para
contarlo. J . .ste es un fotograma perteneciente a la
ediciClh 35 de este espacio de televisiCh sobre
videojuegos, que ha contado con la magistral
presencia de nuestros amigos Tony Brazil, Beyker y
Lord Fred, sobre lo cual he dejado de manifiesto mi
impresiCh al respecto en p- ginas anteriores.
Mi enhorabuena a los tres por dejar el pabellLh de
CEZGS bien alto.
iRagnablocki, lo prhkimo de
Computer EmuzoueBlÉiillÉÉl
Como adelantÉen p- ginas anteriores, por ahora, y
para ir abriendo boca, ya hay alguna novedad sobre
uno de los inminentes lanzamientos de CEZGS, con
el titulo casi definitivo iRagnablockí. Se trata de un
machacaladrillos en la m- s pura tradiciÜh del super-
cl- sico iArkanoidí, con detalles novedosos. Aquí
tenÉs un fotograma de este prometedor arcade.
MSMd
cnarasoFi
Nuevo juego de Jonathan Cauldwell, a la venta por la
compaQa inglesa Cronosoft, con el titulo iGAMEXT.
Es un compendio de varios juegos, unos 16, en uno
solo, de concepciCh muy diversa y estilos variados,
dentro del gÉnero arcade. Todo un reto para
Jonathan del cual espero poder ampliar m- s sobre
este producto, que se vende al precio de 2.99 libras
esterlinas, para un prCkimo n' mero.
oCÜhno es posible que el incombustible Jonathan
Cauldwell haga tantos juegos en tan poco tiempo y
sin apenas despeinarse? Y encima con muchos aCbs
programando juegos a sus espaldas. Como dirían en
iTV Topí, iesto es pía veeerloÓ í
http://cronosoft.white.prohosting.eom/cronosoft/g
amex.htm
Minigame Compo 1K 2006
Ha finalizado el concurso de Minijuegos de 1K,
habiendo quedado como juego de ZX Spectrum m- s
destacado i The Welli de nuestro amigo Beyker, en
un dignísimo octavo lugar, por detr- s de otros
sistemas de 8 bits. Solo nos queda felicitar a todos
los participantes y dar la enhorabuena a los que han
resultado ganadores. Otros programas presentados
dentro de la gama de Spectrum han quedado por
debajo del referido título, pero lo que importa es
eso... participar. Os los podBs bajar de la web que ha
organizado este evento.
Esperemos que en la prCkima ediciClh de este
concurso haya m- s participantes de Spectrum y que
alguno de ellos pueda ganarlo.
Nuevo emulador iSpeccyi
Un nuevo emulador de ZX Spectrum hace su
apariciClh en Internet, con detalles que a buen seguro
despertar- el interÉs de los maniacos al ordenador.
Al ser una primera versiClh es de esperar que veamos
prlkimamente nuevas actualizaciones con las
mejoras necesarias para hacer de este iSpeccyi un
magnifico emulador, entre ellas (y es mi opiniCh):
- OpciClh para grabar pantallas en formato BMP,
GIF y/o PNG, no solamente SCR.
- Teclas de funciÚn para cassette virtual (con
funciones de parada, pausa, play y rebobinado) y
ventana o cuadro de di- logo mostrando el
contenido del archivo TAP/ TZX.
- Sonido on/off al cargar un archivo TAP/TZX (para
los nost- Igicos a las cargas de las cintas).
- Poder cambiar a nuestro antojo el tamaCb del
borde de la zona de pantalla, como ocurre en
otros emuladores.
Por lo dem- s, es un emulador bastante correcto y sin
apenas errores, que es capaz de emular incluso dos
modelos de Timex Sinclair, el TC 2048 y el TS 2068
(su emulaciClh a' n est- por finalizar).
Felicidades a su programador, Marat Fayzullin, y
esperemos que este emulador se convierta en breve
en uno de los m- s utilizados por los aficionados.
http://fms.komkon.org/
MSMd
1
o
s
LORNA
Topo Soft, 1990
Programado por: Gabriel Ortas.
Gr- fíeos por: Rafael A. García Cabrera.
M' sica: T.P.M.
Tipo: Arcade.
Memoria: 48/128 K. Descargable desde W.o.S. y
SPA2.
Loma es un videojuego con bastante historia, y que
inicialmente iba a ser lanzado por Dinamic a finales de los
aGbs 80, pero sin embargo, el proyecto se fue retrasando
hasta que casi cae en el olvido. Fue unos pocos aGbs
despuís cuando otra compaQa espaÓbla de software, Topo
Soft, retomÜel proyecto y finalmente publicÜel juego en el
aÓb 1990. El programa est- basado en un cÜnic del
popular dibujante Azpiri, del mismo nombre que el
videojuego, en el que una mujer llamada Loma recorre el
espacio junto a su fiel robot luchando contra todo tipo de
bestias y razas alienígenas. De hecho el juego incluye un
mini cÜnic en donde podemos ver como discurre el
comienzo de la historia en la que nos aventuramos en este
videojuego de Topo. B- sicamente, la historia consiste en
que nuestro Robot ha sido secuestrado, y sus partes han
sido repartidas por varias zonas de un planeta, así que
Loma deber- recorrer desde los pantanos hasta el laberinto
del Templo para recoger las piezas y lograr unirlas
recuperando así a su androide.
La primera fase se desarrolla, como dijimos antes, en los
pantanos, en donde varias bestias atacaran a nuestra
heroína, que también deber- evitar caer en algunos
precipicios y esquivar las flechas disparadas desde los
• rboles por sorpresa. La segunda transcurre por las cuevas,
en donde el n‘ mero y variedad de enemigos aumenta, al
igual que la posibilidad de caer en un abismo. Una vez
llegamos al final de la fase Loma roba una aero-moto, por
lo que el desarrollo de la siguiente fase es totalmente
distinta; en ella conducimos la moto nave, en una
perspectiva diferente, ya que ahora vemos la acciÜi desde
la parte trasera de la nave, perspectiva tipo Space Harrier,
intentando evitar todo tipo de obst- culos, como • rboles,
moto naves enemigas y rocas, e intentando recoger Ítems
de ayuda que nos proporcionar-n energía, vidas extra,
municiífi extra, etc. y que nos har- n m- s f- cil la travesía
por el bosque. La siguiente fase tiene un desarrollo muy
similar, y solo cambia un poco el decorado, y la acciÜi,
que se vuelve un poco m- s complicada al atacamos m- s
enemigos y con m- s mala intenciLh a' n.
Ya la ‘ ltima fase recupera el desarrollo de arcade, aunque
con un pequeGb factor de videoaventura, ya que ahora lo
principal no es abrirnos paso eliminando enemigos hasta
llegar al final, sino que ahora debemos encontrar las piezas
diseminadas de nuestro robot. Y aquí hay que estar atento
porque esta fase posee bastantes niveles, y
teletransportadores, con lo que la memoria y la exploraciÜi
de cada uno de esos niveles resultan fundamentales.
Si analizamos el apartado tfenico del juego, pr- éticamente
no se le puede poner ning‘ n pero, excepto en el apartado
gr- fico: Aunque tanto Loma (especialmente) como la
totalidad de enemigos est- n bien diseChdos, y tienen un
tamaCb considerable, se produce bastante a menudo la
famosa cortina, la mezcla de colores cuando alg’n
personaje pasa por la pantalla, chocando sus colores con
los atributos del escenario o de otro personaje. La causa
principal es que tanto los personajes como los escenarios
han sido dotados de bastante colorido, que da alegría a la
pantalla, pero que tiene esa desventaja (y que se nota
especialmente en las fases de la aero-moto). Aunque eso sí,
en conjunto los gr- fíeos son notables, como nos lo
demuestra el dibujo (muy sugerente) de Loma en el
marcador de vidas y municiífi de la parte inferior de la
pantalla. Al mover a Loma se puede sentir al principio que
hay una pequeCh tardanza del personaje a nuestras teclas,
pero pronto nos acostumbramos. Se puede decir que no hay
problemas en este apartado, aunque también se observa una
pequeCh ralentizaciÜi cuando se juntan varios sprites en
pantalla. Eso sí, en las fases de la moto espacial el
movimiento responde bastante bien. En cuanto a la m‘ sica
y el sonido, no se puede decir que sea un prodigio, tiene
una melodía en el men‘ de opciones, si cargamos el juego
en 128K, que es bastante agradable, y los típicos efectos
sonoros cuando realizamos un golpe o disparamos.
La ventaja que tiene este juego y que lo hace estar en un
nivel notable, es que tiene dos tipos de fases (dos y medio
casi) totalmente distintos, el tipo arcade y el de simulaciLh
de la moto espacial, que le hacen ganar en variedad y hacen
que no nos aburramos. Al principio las fases arcade pueden
parecer un poco frustrantes, porque cada enemigo requiere
un tipo determinado de golpe y que se realice en un
momento m- s o menos justo. Sin embargo, pronto le
pillaremos el truco a cada uno de los enemigos y la manera
de eliminarlos. Aunque pueda parecer una tontería, eso
MSMd
también le da un poco de variedad al programa, ya que
Loma posee 4 tipos de golpes para atacar que nosotros
tendremos que decidir en funciÜi de quÉ enemigo nos
ataque, o si estamos muy rodeados, aparte de que también
debemos tener cuidado con los precipicios que nos
quitarían una vida si caemos en ellos. Por tanto en resumen
se puede decir que estas fases arcade poseen un buen ritmo,
tienen una dificultad superable, nunca desesperante, y nos
invitan a ir avanzando. En general no son nada originales,
pero tienen suficiente calidad y variedad de enemigos,
escenarios y situaciones, y un desarrollo adictivo, aunque
no exageradamente adictivo.
Las fases de la moto aparte de dar un respiro al arcade y
dar variedad, tienen una acciífi trepidante, la nave se
mueve bastante bien y hay una buena sensaciÜi de
velocidad, que se consigue al ver los -rboles y otros
elementos del escenario pasar, mientras que la mtina de
detecciÜi de choques contra • rboles y enemigos est- bien
conseguida. Aquí debemos esquivar • rboles, lianas, troncos
partidos, y naves enemigas. La habilidad y los reflejos
ser- n determinantes en estas dos fases. Lo ' nico negativo
es lo que dijimos antes de la m- scara de los sprites, que se
acent' an en estos dos niveles.
Y para terminar, tenemos el otro "medio tipo de fase", el de
los teletransportadores, en donde, aunque todavía hay
enemigos, ahora nos molestan menos, ya que la misiífi
principal consiste en recoger las partes del androide y no
perdemos en los laberintos, resultando esto bastante
complicado, ya que hay muchísimos teletransportadores
(demasiados en mi opiniífi). Por eso es normal que, hasta
que no memorizas todos los niveles, te desesperes un poco
en esta fase intentando buscar todas las partes del robot y la
salida.
Aunque he leído malas críticas sobre este juego, para mí,
tanto tánicamente como en cuanto a diversiÜi, el juego de
Topo alcanza un buen nivel aunque no entra en la categoría
de juegazo.
UALÜRACION: r**"# (7í5)
Iv* n S* nchez
RENTAKILL RITA
Mastertronic, 1987
Programa: Robín Thompson
Tipo: Videoaventura en Filmation
Memoria: 48/128 K.
Descargable desde W. O. S. y SPA2
Renta Kill Rita es un Filmation en toda regla, un
arcade/aventura en el que es tan importante ajustar muy
bien el salto como solucionar los puzzles de cada pantalla,
algo que lo hace muy disfrutable. Entremos en materia.
Nuestra protagonista, Rita, tiene la misiLh de eliminar a
todos los insectos que deambulan por la enorme mansiÚi.
Estos bichos deben ser eliminados de una manera muy
curiosa que os explicarÉde inmediato.
Cuando localicemos un lugar con insecto también
podremos observar estos dos elementos: una campana y
una especie de mujer gorda colgada, oque tienen en com' n
tan singulares elementos?: cuando pulsamos la campana la
enorme mujer cae al suelo a gran velocidad y esto nos sirve
oadivin- is para que?. exacto, cuando pase el insecto
bajo la mujer poder ser aplastado.
Parece f cil, pero para nada lo es. Todos los bichos no
siguen movimientos iguales, unos vuela, otros van por
tierra, etc... necesitas diferentes estrategias para
eliminarlos. Unos simplemente se eliminan poniendo un
objeto en la ruta del insecto que le conduzca bajo la, con
todo el respecto, gorda mujer. Otros precisan de estrategias
mas rebuscadas, como por ejemplo ponerles un cebo,
comida, para atraerlos al lugar elegido. Tenemos otra
ayuda, antes de que se me olvide, un repelente de insectos
que aturde a los animalillos, pero no los elimina. Tened
adenr s otra cosa en cuenta: la comida y el insecticida los
tenemos que encontrar en el enorme mapeado, no nos los
dan por defecto.
Finalmente, como ' ltimo aliciente: era un juego de Soft
barato oquien da m- s?
Los gr- fíeos de este Filmation son de buena calidad,
bastante trabajados y algo cargados, al contrario de los
el- sicos de Ultimate. Esta riqueza gr- fica lo hace recordar
un tanto a los del programa Batman, del genial Jon Ritman.
El punto fuerte de este Filmation no es el sonido, es
correcto y poco nr s: el de pasos, al morir y alg' n otro. Al
igual que otros Filmations se enlentece cuando la pantalla
est- muy llena de gr fíeos.
Disponemos de 8 vidas, aun con eso se antoja un juego
difícil y complicado de terminar, tanto por la cantidad de
pantallas como por la dificultad de superarlas. No se trata
solo de ajustar el salto, sino que adem- s para eliminar los
bichos debemos pensar, estrujamos un poco las neuronas.
Fo antes citado, solucionar puzzles, hacer estrategias para
eliminar insectos y el factor arcade de superar retos a base
de saltos, esquivar insectos, etc... lo hacen un juego muy
adictivo, de larga duraciLh y un poco complejo.
URLORRCION : (8í5)
Tony Brazil
MAZIACS
DKíTronics, 1983
Programa: Don Priestley
Tipo: AcciLJh-aventura
Memoria: 48K.
Descargable desde W.O.S., SPA2 y Trastero
Siguiendo la serie sobre la Epoca dorada del ZX Spectrum,
esta vez me he detenido en el aGb 1983 donde
encontramos, entre otros muchos, este gran juego de Don
Priestley para la casa de soft DKíTronics, siendo Este una
sobria adaptaciLh de su popular iMazogsi para el ZX-81.
Pues bien, con estos antecedentes, no cabe duda que a nr s
de uno este juego, a pesar de su aparente simpleza, le haya
gustado tanto, tanto entonces como ahora. Y seguro que
entre nosotros este i Maziacsi puede resultar hasta adictivo
como pocos.
El juego consiste en recorrer un enorme laberinto y buscar
joyas de oro y depositarlas en una urna, la cual se
encuentra en alg‘ n lugar no específico del mismo dentro de
un periodo no excesivo de tiempo, dependiendo sobre todo
de nuestro nivel de energía. El problema principal es que
este laberinto est- plagado de enormes monstruos llamados
Maziacs, a los cuales podemos combatir si tenemos en
nuestro poder una de las muchas espadas que
encontraremos en el interior del laberinto, así como comida
que nos har- reponer fuerzas. Adem- s hallarBs prisioneros
que os indicar-n siempre el camino a seguir hasta el
objetivo.
Ea principal característica de i Maziacsi es que cada
laberinto est- concepcionado de forma aleatoria cada vez
que se juega una partida distinta. Con lo cual, el aliciente
de la diversiÜi est- garantizado.
Tánicamente, se le puede reprochar la simpleza de los
gr- fíeos y aun cuando se pueden definir las teclas a nuestro
gusto, el control a veces no responde como debería. En fin,
sin embargo, es un juego que atrajo muchas críticas
positivas por su original argumento y su atípico desarrollo.
Lo mejor est- cuando nuestro hÉroe pelea a muerte con un
Maziac y la escena siguiente donde salemos victorioso es
como para levantar una leve sonrisa.
En cualquier caso, i Maziacsi reafirma la idea de que un
juego de concepciÜi simple puede llegar a ser mucho nr s
adictivo que cualquier otro juego con m- s posibilidades
tfbnicas y sin proporcionamos tanta descarga de
adrenalina. Ahí est- n i Tetrisi, i Arkanoidi...
Hace unos pocos aGbs tuve la ocasiLh, seguro que algunos
lo recordar- n, de probar un remake de este el- sico para
nuestros PCís con dos modos gr- fíeos: uno, el el- sico y
otro, con gr- fíeos graciosos y originales, con rasgos
orientales, y al ritmo del iKung-Fu Fightingi de Karl
Douglas (Éxito musical de 1975), como fondo en las
escenas de lucha contra los Maziacs. oOs suena?
URLORRCION : (7í5)
RDisky
10
MSMd
MYSTICAL
Infogrames, 1991
Programa: Ricky (oEnrique Vives Martínez?)
Gr- ficos: Robín. M' sica: Me Alby (Albert Gonz- lez)
Tipo: Arcade Habilidad. Memoria: 48/128 K.
Descargable desde WOS y SPA2
Imaginad que cogemos uno de los arcades m- s famosos de
todos los tiempos (programado por Elite y cuya
distribuciífi est- denegada), en el que un mercenario debe
avanzar de abajo a arriba en la pantalla esquivando y
matando soldados que aparecen en la misma. Imaginad que
cambiamos la tem- tica, y ahora estamos en un mundo de
magia, hechizos y druidas, que los gr* fíeos han aumentado
en un 300%, igual que su calidad, y que la acciLh es menos
frenética, pero m- s de usar un poco el coco y en donde la
habilidad tiene todavía el mismo valor. Pues ese es
Mystical.
Aunque la idea como vemos no es original, el argumento
es "algo” m- s complicado que ir matando soldados:
Nuestro mago es un estudiante de una conocida escuela
para magos, y justo antes del examen final ha perdido una
seria de objetos con mucho valor de uno de los superiores
de la escuela. Estos medallones y dem- s han ido a parar a 4
mundos, repletos de enemigos que nos har-n la travesía
mucho m- s difícil. Por tanto lo que tenemos que hacer es
recorrer estos 4 mundos e ir recogiendo los medallones y
evitar a los numerosos enemigos que nos atacar-n. Para
defendemos (he ahí una de las gracias del juego),
encontraremos pítimas y hechizos que nos dar-n un
diferente poder, como el de convertir a los enemigos en
rana, muÓfeco de nieve, piedra, rayos m- gicos, enredaderas
que detienen a quien encuentren a su paso, y así hasta
completar un buen n‘ mero de poderes m- gicos. Lo bueno
es que como solo podemos usar un hechizo o pítima al
mismo tiempo, si recogemos m- s mientras estamos usando
uno, podemos almacenarlos para su uso posterior.
Pero adem- s del buen uso de los poderes m- gicos, hay otra
cosa igual de importante, que es la habilidad para esquivar
y evitar a los enemigos, ya que en algunos momentos (a
veces bastante largos) no podremos usar ning’n hechizo,
así que lo * nico que nos queda es esquivar al m- s puro
estilo delantero centro a todos los enemigos, y usar
también un poco la cabeza, ya que los enemigos siguen una
pauta que se descubre pronto, y es que siguen exactamente
el camino que nosotros hacemos, pero un poco m- s
lentamente, así que muchas veces conviene engaChrlos para
que se sit* en en determinadas zonas donde no son
peligrosos o los enviemos m- s r pidamente a la parte
inferior para que desaparezcan (ya que hay algunos que no
parar- n de disparamos). Por tanto es un arcade en donde la
habilidad y reflejos cuentan y bastante.
Técnicamente es un juego de alta calidad, como la mayoría
de los realizados por New Frontier (el gmpo espaCbl que
programaba conversiones a 8 bits de numerosos juegos de
16 bits a Infogrames). Los gr- fíeos son unos de los puntos
fuertes del juego, personajes de un buen tamaGb, muy bien
realizados, con cierta estética cÜnic plagada de buenos
detalles y bastante variedad, ya que hay desde monjes,
caballeros con su escudo, gigantones barbudos, dragones,
hombres p- jaro, y así podríamos seguir; y todos muy bien
conseguidos, con gr- fíeos que adem- s se mueven
realmente bien. Ah! Y no hay que olvidarse de los
enemigos de final de fase, todavía m- s grandes y
peligrosos, que siguen en la línea general del programa.
Los movimientos y respuesta al teclado, como ya hemos
dicho, son buenos, y es que era un punto esencial del
juego, ya que si debemos esquivar enemigos con cierta
frecuencia, no se podían permitir el lujo de descuidar este
aspecto. Por eso nuestro monje responde al teclado
autora- ticamente y sin enlentecimientos, y se mueve por la
pantalla con cierta soltura.
Para terminar este comentario de los apartados técnicos hay
que hablar también de la m‘ sica, y es que habitualmente
New Frontier tampoco descuidaba al chip sonoro de
nuestro Spectrum, y en este juego podemos disfrutar de
MSMd
una melodía para 128k bastante agradable, un poco mezcla
de m- quina de los 90 y ambiente medieval.
Si lo pensamos bien, nos damos cuenta que estamos ante
una de las m- s viejas ideas del mundo de los videojuegos,
arcade con scroll vertical, etc...pero unas serie de detalles y
características hacen que Mystical en cierta manera
reinvente este gÉhero. La posibilidad de almacenar
hechizos, cada uno con un efecto diferente sobre los
enemigos, la variedad y calidad de los gr- fíeos, el hecho de
que sea tan importante la puntería como la habilidad para
esquivar enemigos, y algo que no había apuntado antes, la
posibilidad de jugar dos jugadores simult-neos, uno
manejando al Monje y otro al GÜem hacen que Mystical
sea un juego que merece la pena, y que nos enganchar-
(sobre todo si te gustan los arcades). TambiÉn hay que
tener en cuenta que la dificultad es media-alta, ya que los
enemigos finales son bastante difíciles de eliminar
(especialmente los dos ' ltimos) por lo que tendremos
Mystical para rato. En resumen, el concepto del juego est-
muy trillado, pero su calidad y ciertos detalles que ya
hemos comentado lo hacen recomendable.
UALÜRACIÜN: * ¿rZ (7,5)
Iv* n S* nchez
INSPECTOR GADGET
Melboume House, 1987
Programa y gr- ficos por: Beam Software.
Tipo: Arcade-Aventura. Memoria: 48/128 K.
Descargable desde W.o.S y SPA2
Si una palabra puede definir a un juego la que definiría
nuestro juego comentado no es otra que: decepciífi. Pero
antes de entrar en materia os explicarÉde que va la historia
del programa.
El bueno del Inspector Gadget ha recibido, como de
costumbre, una nueva misiÜi: feta consiste en desactivar
las diversas bombas que hay instaladas en cada uno de los
circos de la ciudad y, como es de suponer, MAD estar-
detr- s de todo el maldito tinglado.
Como siempre, el bueno de Gadget tiene a su disposiciLh
sus enormes habilidades en forma de Gadgetopatines,
GadgetocL|)tero, etc.... para poder llegar hasta el lugar
donde se hayan escondidas las bombas y desactivarlas.
oSer- capaz de conseguirlo...?
Como veis, hasta aquí, todo es normal y bien podría ser el
guiLh de cualquier episodio de la simp- tica serie de
televisiLh pero, la decepciLh empieza cuando comenzamos
a jugar. Para empezar podemos ver a nuestro buen
Inspector en un juego de scroll lateral en el que, de inicio,
tenemos que ir hacía la derecha esquivando o saltando (con
las Gadgetopiemas) por encima de nuestros enemigos,
rocas, piezas, etc... Durante el trayecto podemos ver
diversos objetos que, al cogerlos, activan nuestros Gadgets
extras (por ejemplo, si salen unos patines y los recogemos
se activan los Gadgetopatines, si vemos un helicí|)tero se
activa el Gadgetocí|)tero, etc....) e incluso existen suelos
deslizantes, hoyos que nos transportan a otra zona del
mismo nivel, objetos que nos dan puntos, etc.... hasta aquí
todo pinta bien y nos puede recordar, en estilo de juego, a
programas tan divertidos como el Metrocross de U.S.Gold.
El problema es que, cuando empiezas a jugar, pronto te das
cuenta de que el juego es bastante monífono y un tanto
repetitivo, adem- s los detalles tfcnicos no son
especialmente gloriosos: unos simp- ticos gr- fíeos pero
funcionales, un sonido escasísimo que perjudica al
producto final (°cuanto le hubiera ayudado una melodía
128k marchosa y unos buenos efectos sonoros!), un scroll
un tanto feo en el que parece que el Inspector se desliza en
todo momento, etc... hacen que una buena idea se quede en
un flojísimo juego que no est-, ni de lejos, a la altura del
personaje que utiliza como reclamo. Es un claro ejemplo de
una buena licencia utilizada para crear un juego que, sin
llegar a ser horrible, se queda simplemente en mediocre y
de esos programas que no sueles cargar muchas veces.
Es una 1- stima que un buen personaje como Éste (que
podría haber dado mucho juego) se quede en un juego
ramplífi y del montÚi, aunque es reseChble un detalle
curioso: la apariciÜi de unos enemigos que, en su aspecto
visual, nos recuerdan enormemente al entraChble Horacio
de Psion (el personaje el- sico del Spectrum creado por los
autores de este mismo programa, el equipo de Beam
Software), el problema es que con simpatía, ‘ nicamente,
un juego no sobrevive y hay que hacer algo m- s.
UALORACION : ** (415)
Tony Brazil
200
3xV 02 jrffl
MSMd
ATV CAll Terraln
Vehicle) Simulator
Code Masters, 1987
Diseób: Richard Darling
Programa: Tim Miller.
M‘ sica: David Whittaker.
Tipo: Simulador deportivo de carreras.
Memoria: 48/128k.
Denegada su distribuciÜn.
Por si esto fuera poco tenemos m- s molestias de las
deseadas: adem- s de los diversos elementos est- ticos
(piedras, rampas, murallas, etc...) nos encontramos, en
algunas fases, con diversos animales que nos hacen caer de
nuestro Quad: focas, cocodrilos, etc.... estos ”bichos”
suelen ser especialmente molestos y hay que superarlos lo
nr s r pidamente posible.
Debo confesaros que, sin ser especialmente excepcional,
ATV es un juego bastante divertido y ameno de jugar, de
esos en que una partida r- pida nunca est- de m- s, pero
ocÜno es a nivel tfcnico?
Codemasters, empresa creadora de este programa, siempre
se caracterizÜ por sacar un buen nmero de juegos
deportivos de todo tipo y especialidad posible. Famosos
son sus BMX simulator, Jet Bike Simulator y así un buen
n'mero de simulators.... todos ellos de buena calidad
aunque, para gusto del que os escribe, un tanto repetitivos.
En concreto ATV (All Terrain Vehicle simulator) es un
simulador de unas m- quinas que ahora est- n muy de moda
en nuestro país, los Quads, pero que en su momento no
eran ni tan populares ni se las veía tanto como ahora. Es
curioso la visiLh de futuro que tuvo el autor de este
programa, o eso o que era la * ltima m- quina, vehículo o
deporte que les faltaba por simular. :-)
Pero bueno, pasemos a lo que importa: el programa. El
juego, de scroll horizontal, consiste en superar cada fase
(cada una simula una parte distinta del mundo) con nuestro
vehículo ,un Quad, en un tiempo y fuel limitado, (el
primero indicado en pantalla con un n‘ mero junto a la
palabra Max, el segundo en la parte superior derecha con
una pequeCh barra de color rojo). El recorrido est- plagado
de baches, rampas, enemigos, etc.... y sería imposible de
superar sino fuera por nuestro Quad, un vehículo
todotorreno con el que podemos dar saltos, levantar la
rueda delantera para subir a cierto sitios o cosas similares.
Nuestra nr quina nos permite realizar vistosos saltos o
esquivar diversos elementos pero, la verdad, no es
infalible. M- s de una vez nos caeremos (por ejemplo si
caemos mal o levantamos demasiado la rueda), nos
voltear- el vehículo o cosas similares... en ese momento
saldremos disparados y tendremos que volver r pidamente
a nuestro Quad (saltando sobre el asiento). Por desgracia
perderemos valiosos segundos y, por tanto, no nos
podemos dormir en los laureles.
A nivel gr fico es un juego bastante vistoso, tanto a nivel
de decorados como de elementos y personajes, todo ellos
bastante bien definido. Cada lugar del mundo que
visitemos (Sand Duning, Grass Trakin, Icebergs, Pyramids,
Tropicana o Swamp) contiene diversos elementos
decorativos, bien dibujados y de calidad, desde arbustos
selv- ticos a esfinges en egipto.
Las melodías y efectos del programa est- n bastante bien
logrados, pero no podía ser de otra forma estando David
Whitakker al mando en este aspecto. Las melodias 48k de
David son marchosas y agradables.
El movimiento es uno de los puntos fuertes del programa,
nuestro Quad puede realizar variadas maniobras y, a veces,
el tema no consiste en ir siempre veloz como el rayo sino
que ,en ocasiones, es mejor ir m- s lento y realizar un
levantamiento de ruedas superiores para superar un objeto
sin voltear (es muy posible que si vamos a alta velocidad y
golpeamos con ese objeto volteemos, pero si por el
contrario vamos lentamente (levantando la rueda delantera
y d- ndonos impulso con la parte trasera) es posible que
pasemos ese objeto sin caemos. Por tanto, un uso justo de
la velocidad y la pericia nos ser- n muy * tiles para avanzar
obst- culos.
La dificultad inicial no es muy grande e incluso,
cayéndonos varias veces, es muy posible que superemos el
nivel. Aun así no debemos de confiamos, ya que si
superamos tarde una fase luego tendremos menos tiempo
para la siguiente (usa el típico Expended Play de muchos
juegos de conducciÜi a lo Out Run). Hay que destacar que
los enemigos mÜdles, del tipo focas, buitres, etc... son muy
molestos y hacen perder mucho tiempo cuando nos hacen
caer, son enemigos muy irritantes.
MSMd
La verdad es que ATV es un juego divertido, sin
complicaciones ni enrevesados guiones. Es diversiÜi
r- pida y pura, cargada con algo de complicaciÜi (en el
sentido en que hemos de hacer buen uso de las cualidades
del Quad, en cuanto a suspensiÜi y posibilidades
aerodin-micas) pero °que querBs que os diga... entretiene
bastante!. Por si esto fuera poco tiene un grandísimo
acierto :el modo de dos jugadores, en el cual podemos
hacer piques con un rival y esto, como bien sabBs, suele
hacer mejorar los juegos en bastantes puntos.
UflLORflCION : ^ ( 7 )
Tony Brazil
KOKOTONIWILF
Elite Systems, 1984
Programa: Andy, Neil & Ste
Gr ficos: Rory
Tipo: Arcade-aventura. Memoria: 48K
Descargable desde WOS, Trastero y SPA2.
Elite Systems fue una casa de software especializada desde
sus comienzos en la creaciífi de juegos con una calidad
general por encima de la media, con algunos altibajos
como todos, pero siempre consiguiendo meritorias
calificaciones por parte de la prensa especializada.
Entre sus grandes logros, y antes de que se viese abocada a
perder su sello de originalidad ante la demanda de adaptar
licencias de juegos procedentes de las salas arcade como
los el- sicos i Commandoi, i 1942i y i Ghosts éNí Goblinsi,
tuvo ocasiLh de publicar juegos como este iKokotoni
Wilfí, con un ser alado como protagonista, quien tiene que
recorrer diversos episodios de la historia, desde la
prehistoria hasta el futuro para localizar los trozos del
Amuleto del DragÜi, destrozado, seg’n cuenta una
leyenda, por el Dios Vaalder en su empeCt) de amplificar
su conciencia para abarcar el principio y el fin del tiempo.
Guiamos a Ulrich, el ser alado, por las distintas escenas de
la Epoca en que nos encontramos, habiendo seis en total: la
Prehistoria, la era de los Vikingos (1066 dC), el
Renacimiento (1467 dC), El Siglo XVIII (1784), la Epoca
actual (1984) y el futuro (aÓb 2001) (o? 0 Ü). Nuestro
objetivo es encontrar en cada una de estas Épocas los trozos
del Amuleto dispersos cada uno en cada pantalla de dicha
etapa de la historia. La estrategia a seguir en cada pantalla
es relativamente compleja y todo depende del propio
jugador.
Si os d- is cuenta, al dejar de mover a Ulrich, fete caer- por
efecto de la fuerza de la gravedad, eso sí, de forma suave
usando sus alas, por lo que podemos hacer uso de esta
facultad para dejamos caer en el lugar donde sea necesario
y en el momento justo, de forma que podamos hacemos
con una estrella del amuleto e, inmediatamente despufs,
levantar el vuelo e ir a buscar la siguiente en la prÚdma
pantalla.
Cada escena histLHca es m- s complicada que la anterior
y la forma de llegar hasta las estrellas ser- igualmente
difícil, en funciLh de cüno avancemos durante el juego.
No hace falta decir que todo en el juego est- muy bien
planteado y desarrollado, con gr- fíeos agradables y una
dificultad elevada. Sencillamente divertido.
URLORRCION: (7)
RDísky
HEAD O VER HEELS
Ocean, 1987
Programado por JON RITMAN.
Gr- ficos por BERNIE DRUMMOND.
Tipo: Videoaventura en 3D
Memoria: 48/128 K.
14 -
Descargable desde WOS, Trastero y SPA2.
No hace falta constatar que ya era hora de que un juegazo
como la copa de un pino tenga su momento de gloria en
estas p- ginas. Pero el mffito hay que atribuirlo
principalmente al autor de esta genialidad, Jon Ritman, una
referencia donde las haya para todo lo que tiene que ver
con el mundo del ZX Spectrum. Ya en sus creaciones
anteriores se advertía de su enorme calidad y su forma para
crear programas de alto nivel: iBatmani, i3D Combat
Zonei, i Dimensión Destroyersi e incluso el recordado
iMatchDayi de 1984.
Jon Ritman, junto al grafista Bernie Drummond, ha
destapado el tarro de las esencias para ofrecemos una
vuelta de tuerca y, posiblemente, definitiva al sistema
Filmation, creando una videoaventura con dos personajes
distintos pero complementarios entre si, cada uno con unas
determinadas facultades para hacer y realizar diversas
acciones, con una misiÜi en conT n: escapar del castillo de
Blacktoooth donde mantienen encerrados y separados a los
dos amigos. Adem- s, luchar- n por librar al imperio de
Blacktooth y regresar a su planeta de origen Freedom. Para
ello han de salir con vida del castillo, ayudarse
mutuamente y liberar las cinco coronas que constituyen el
Imperio, incluyendo el propio Blacktooth.
teletransportador, desde el cual desplazarse a otro lugar y
continuar la aventura, primero en busca de materiales con
los que ayudarse y luego esperar a la llegada de Eddie. Así,
llegado un momento del juego habr- que intercambiarse,
pulsando la tecla adecuada, entre ambos y una vez con el
control de Eddie, hay que hacer lo propio, hasta llegar a la
habitaciLh donde nos esperar- Freddie. Es fundamental la
interacciLh cuando la ocasiLh lo requiere. En cuanto estíh
ambos, ser- necesario utilizar a los dos protagonistas en
algunas pantallas para acceder a otras. Mientras Freddie
tiene la facultad de planear en caida cuando salta, Eddie
solo puede saltar en una direcciÜi y a corta altura, con lo
que conviene tener en cuenta las cualidades de cada uno de
ellos durante el transcurso del juego. Freddie, al tener
brazos, puede hacer uso de una pistola de rayos
paralizadores. Eddie, con solo hacerse con una maleta con
el equipo de transporte, le sirve para recoger y soltar
objetos como bloques a los cuales subirse para llegar a las
puertas que se hallan a gran altura. Sus saltos no son nada
espectaculares, pero al recoger determinados Gashrabbits
le permitir- por un corto espacio de tiempo dar saltos m- s
grandes en aquellos lugares donde sea necesario hacer uso
de tal poder.
Entrando de lleno en el an- lisis tfcnico de este i Head Over
Heelsi, quÉ m- s puedo decir que no hayan dicho los
dem- s: posiblemente hacer notar de la enorme dificultad de
la misiUi y la perfecciífi de los gr- fíeos. Como siempre
ocurre en este tipo de juegos, cuando hay un mayor n' mero
de objetos en movimiento en una misma sala, se nota
enseguida una cierta ralentizaciÜi en el movimiento, pero
no es tanta como en el resto de juegos tipo Filmation
conocidos. Sonoramente, es graciosamente abundante en
modo 128K, y muy correcto en 48K. La melodía que suena
antes de comenzar a jugar es realmente simp- tica, aunque
podía haber sido m- s variada. Por otra parte, al haber tanta
variedad de opciones de control, es f- cil dominar la
situaciífi desde el principio, bien con el teclado o con el
joystick.
QuÉ duda cabe que se trata de todo un programÜi, de la
cabeza a los pies, y nunca mejor dicho.
Freddie, de la raza Head, es el primero con el que
empezaremos a deambular por el castillo en busca de
Eddie, de la raza Heel, quien se halla en la habitaciLh
contigua, separados ambos por una gran reja, totalmente
infranqueable. Una vez se haya hecho con el Gashrabbit
que le proporcionar- unos puntos de energía, se dirigir- al
No es solo un juego Filmation m- s, es el JUEGO
DEFINITIVO.
UfiLORflCION: 'ft'klx (9í5)
RDísky
MSMd
BOMB JACK 2
Elite, 1987
Programado y diseQado por PIP
Tipo: Arcade de plataformas
Memoria: 48k/128k
Se puede descargar desde World Of Spectrum
puChl, empuj- ndolos hasta el extremo de la plataforma con
lo cual acabamos con ellos (°ojo!, si ellos nos empujan de
igual forma tambifh seremos eliminados). Nuestros
enemigos van mutando (si tardamos en eliminarlos), siendo
nr s fuertes conforme van cambiando de forma (algo que
nos har- perder aun m- s energía si nos tocan).
Por lo dem- s el n‘ mero de pantallas a superar es cuarenta y
dispone de varios fondos de pantalla (al igual que Bomb
Jack) con gr fíeos de gran calidad que se van repitiendo de
forma cíclica, cambiando ' nicamente la combinaciLh de
las plataformas y su distribuciÚi . Hasta aquí lo bueno que
nos ofrece Bomb Jack 2, un buen nivel de adicciLh y
entretenimiento pero oes la segunda parte que
esper- bamos?.
Por desgracia no, Bomb Jack 2 es el típico programa que,
de por si, no est- mal y tampoco se puede calificar como
malo pero que, al beber de un el- sico, pierde puntos y es
normalmente olvidado. De hecho, el personaje
protagonista, ni siquiera nos recuerda al de la primera
parte, solo el tema de los fondos lo hace.
Bomjack fue un programa que causÜ sensaciLh, tanto en
recreativa como en las diversas conversiones realizadas
para nuestros ordenadores. Como era de esperar, tras un
Éxito tan rotundo, una segunda parte era algo casi obligado
por parte de Elite. oAcertaron con el programa o se
aprovecharon de su Éxito?.
Es una 1- stima que este programa, siendo bastante
entretenido, haya perdido enteros por querer aprovecharse
de la fama de otro anterior que, adem- s, es legendario. De
todos modos es divertido y puede haceros pasar un rato
entretenido (si no dej- is que os influya demasiado la
leyenda de su nombre).
Hablemos, para empezar, de que nos ofrece este Bombjack
2. El programa es un plataformas de acciÚi en que
llevamos a Bomb Jack por la pantalla, saltando de
plataforma en plataforma, intentando coger todas las bolsas
y tesoros desperdigados por las diversas plataformas. Al
contrario del anterior Bombjack, para ir de un lugar a otro,
debemos usar las plataformas que estÉn justo por encima o
debajo nuestro y, combinando todas ellas, ir moviÉndonos
de una zona a otra. No podemos, por tanto, saltar en
diagonales. Esto lo confiere un pequeCb factor de estrategia
inexistente en la primera parte.
Jack dispone de marcadores (dispuestos en la parte
izquierda de la pantalla) que nos muestran su fuerza y
energía. Cada vez que nos toca un enemigo perdemos
energía y, si perdemos toda, perderemos una vida. Esta
energía, adem- s, marca nuestra fuerza y si disponemos de
ella podemos eliminar a nuestros enemigos con nuestro
UALORACION : ***** (6)
Tony Brazil
16
MSMd
Como verías, no es un juego demasiado extenso
pero tampoco demasiado f- cil. Os lo ofrezco este
mes, en estas p- ginas, para que le dediquéis un
rato y quien quiera puede enviarme un comentario
acerca del mismo, haciendo incapiÉen su historia,
su desarrollo y sus cualidades tíhnicas, como
acostumbramos a hacer aquí, sin importar su
extensiLh.
Aprovechad este verano para desempolvar
vuestros ordenadores Spectrum y utilizarlo en
cargar íste y otros muchos juegos, teclear
programas y, por supuesto, dedicarle un rato de
vuestro tiempo. Adem- s, recomendad la lectura de
esta revista a vuestros amigos y a todo aquH que
en esto de la retro inform- tica estÉ m- s perdido
que Zapatero en una caja de zapatos. ;-)
EB
MSMd
POKES:
59632,0: 59633,0 (Vidas infinitas)
59927,0 (MuniciClh infintia)
58361,0: 58066,0: 58077,0 (Fases 1 y 2, vidas y
municiClh inf.)
58765,0: 58667,0: 58668,0 (Fases 3 y 4, id)
57160,0: 57161,0: 57551,0 (Fase 5, id)
C” DIGOS DE ACCESO: LOLI (Fase 2); PLAN INGA
(F. 3); BLACK (F. 4); CROWN (F. 5).
MYSTICAL (Infogrames / New Frontier)
POKE 24992,0 (Vidas infinitas)
POKE 34127,58 (Inmunidad)
KOKOTONI WILF (Elite)
POKE 41435,0 (Vidas infinitas)
28929,8: 28934,8: 28939,8 (Invencible)
42177,2 (Algunos enemigos no son daQnos)
29199.201 (Inmune a enemigos mQ/iles)
42730.201 (Objetos y otros bichos inmÜ/iles)
Truco:
Pulsa a la vez las teclas TRUE VIDEO e INVERSE
VIDEO en la pantalla de titulo y acceder- s
directamente a la Era del Renacimiento con 20
objetos en tu poder.
MAZIACS (DKíTronics)
POKE 38022,0 (Vidas infinitas)
ATV SIMULATOR (Code Masters)
POKE 24091 ,N' mero de vidas (hasta 255)
POKE 24786,0: POKE 24787,0 (Vidas inf.)
BOMB JACK 2 (Elite)
POKE 34804,0 (MuniciClh infinita)
POKE 36603,58 (Zombies nunca atacan)
38746,0 (Tiempo) (128k)
39919,0 : 41776,0 (Inmunidad) (128k)
KLIMAX (Hewson)
POKE 52447,0 (Tiempo inf)
POKE 52344,0 (Energía inf)
POKE 55293,0 (Power inf)
POKE 55327,0 (Range infinito)
POKE 55312,0 (Velocidad inf)
OPERATION HANOI (Players)
POKE 52885,0 (Ammo infinito)
POKE 28863,0 (Vidas infinitas)
POKE 33488,0 (TNT infinito)
GALACTIC ABDUCTORS (Anirog)
POKE 26176,0: 26789,0: 27861,0 (Vidas)
GREMLINS (Thor)
HEAD OVER HEELS (Ocean)
38918,0 (Vidas) (48k)
38683,0 (Tiempo inf.) (48k)
40585,0 : 43305,0 (Inmunidad) (48k)
41770,0 (Energía infinita)
44995,0 (Pasar f- cilmente de nivel)
38928,0 (Vidas) (128k)
POKE 37615,0 (Vidas infinitas)
POKE 38007,230 (PuntuaciÜh altísima)
TANGO (Próxima Software)
POKE 54299,0: 54319,33 (Vidas)
POKE 56755,0 (Tiempo infinito)
MSMd
Actualizaciones
La versiÜh v.0.9.5 del excelente programa TommyGun ya
est- disponible en la web de World Of Spectrum para su
descarga. Con B se pueden desarrollar juegos en m' Itiples
formatos y para diversos sistemas de ordenadores
conocidos.
Ya existe tambiÉn una ' Itima versiÜh, hasta la fecha, del
estupendo emulador ZX SPIN, bajo la numeraciÜh 0.6 build
0.50714 Test 10. Posee nuevos tools como un Code
Profiler (oCÚhno se traduce esto? oPerfilador de cüdigo?
°Uh?) y un buscador y ripeador de gr- ficos, y adem- s hay
algunas mejoras con algunas de las opciones respecto de
anteriores ediciones.
Incluye por fin una ventana de ayuda que no tenia
anteriormente. Vale recordar, por tanto, que en anteriores
versiones siempre aparecía la opciüh 1 Help topicsT del
men' de ayuda sin resaltar; algo que estaba pensado para
su momento, pero que en esta ' Itima versiÜh se ha podido
aChdir al programa. No obstante, a' n quedan pendientes
algunos bugs por corregir que ya no son tantos como
antes; por ejemplo, hace falta actualizar dicha ventana de
ayuda a esta nueva versiÜh, pues algunas de las opciones
del emulador que se comentan pertenecen a versiones
antiguas o que fueron aChdidas en su momento pero no
estaba a' n disponible su aplicaciüh, y aChdir los
comentarios sobre las opciones incorporadas a esta ' Itima
versiÜh.
Lo podBs encontrar en SPECTRUM FOREVER, que ya
cuenta con nueva presentaciÜh y diseCb.
www.speccv.org/spectrumforever
i Ttie Eeíti ÍTlactiiíiEÍ , un
prELjEctc de lllorld □!
Spectrum
Desde el pasado dia 28 de Abril ha dado comienzo lo que
se considera el inicio de creaciüh y desarrollo de un juego
para Spectrum 48/128K, bas- ndose en la utilidad
TommyGun, con el titulo IThe Gem Machine?,
pretendí Endose que sea una fiel conversiÜh del
IBejewelled? para PC. Es un proyecto que parte de
miembros de los foros de desarrollo existentes en World Of
Spectrum. Se piensa editar dicho juego sirviéndose de este
completo programa. El equipo de programaciÜh
responsable del proyecto est- formado por varios usuarios:
Aunque en inglÉs, la informaciÜh al respecto de esta idea la
encontrarBs en esta web:
http://www.users.on.net/~tonvt73/qenri qame desiqn.
htm
HUCJPiUin 64
mmmwrj
I
La imagen que tenÉs aquí pertenece al Kvorum 64, un
clon ruso del ZX Spectrum. Tal como cuenta Chema Matas
en su web, en su particular Museo, es luno de esos
ordenadores Made In Países del Este que tanta
fascinaciÜh despiertan entre tantos usuarios, yo mismo
incluido.?
El KVORUM 64 tiene como principal característica una
capacidad de 64Kb RAM reales libres para el usuario. Por
lo dem- s, es un sencillo clon alojado en una gran carcasa,
con un buen teclado semiprofesional plagado de caracteres
cirílicos (por supuesto, asi sabemos de dÜhde viene... :-D).
En su parte trasera, se encuentran numerosas conexiones
para video, audio, joystick, expansiÜh, paralelo... En
definitiva, un clon muy completo que puede ofrecer muchas
posibilidades de expansiÜh.
Existe un modelo superior (Kvorum 128) que permite
ejecutar tanto el sistema operativo CP/M como el TR-DOS.
La serie se completa con el 128+, el cual posee integrado
una disquetera de 3,5", muy al estilo del modelo Plus 3 de
Amstrad.
(Detalle del teclado donde se aprecian los caracteres cirílicos
propios del idioma ruso)
No se sabe con certeza cu- ndo se empezÜ a fabricar esta
m- quina, pero lo que si es cierto que algo asi me va a
servir para realizar un informe sobre clones para un
prüximo n' mero.
MSMd
Hl .
V6RXNO *oeL
eueNO
Ahora que viene el calor apetece tumbarse en la
hamaca y refrescarse con un buen vaso de tinto
veraniego y despuÉs de una dura jornada bien
vale la pena dedicarse, entre otras cosas, a
copiar alguno de los listados que os propongo,
extraídos de las revistas ZX e Input Sinclair. Son
muy sencillos, y el truco para no esforzaros en
copiarlos directamente de la pantalla o el papel
al ordenador Sinclair, si asi lo dese- is, consiste
en lo siguiente:
1) Crear un archivo de texto, con solo entrar en
una carpeta vacia que hall- is creado
previamente, haciendo click con el botüh
derecho del ratüh y elegir ¡Nuevo >
Documento de textoí. Ponerle un nombre o
titulo, que no tenga m- s de ocho caracteres.
Ejec' talo con el Bloc de Notas y se abrir- la
caja de texto.
2) Copia integramente el texto del listado que
elijas, desde la primera linea hasta la ' Itima,
inclusive, y pÉgalo en la ventana del archivo
de texto. Cierra el Bloc de notas y confirma
con Aceptar la grabaciüh de datos del nuevo
archivo.
3) Cada listado est- preparado para su
conversiüh a formato TAP con el programa
en MS-DOS, ¡BAS2TAPT de Martijn Van Der
Heide. Utilízalo acto seguido colocando el
archivo de texto en la carpeta donde tengas
este programa conversor y ejec' talo bajo
emulaciClh de MS-DOS con el comando
ibas2tap nombre.txt nombre.tapí.
Una vez hayas obtenido el archivo TAP con el
mismo nombre que el archivo de texto (fuente),
puedes renombrarlo como te guste y usarlo con
cualquier emulador.
No obstante, para los que se sientan con ganas
de teclearlos, os recomiendo que los tecleÉis tal
como est- n, con las siguientes condiciones:
Cuando ve- is caracteres entre corchetes y en
color rojo, { }, Éstos han de teclearse en modo
gr-fico (G). En casos como {INVERSE 1} o
{INVERSE 0}, hay que pulsar la tecla TRUE
VIDEO o INVERSE VIDEO en su caso. En el
caso de los caracteres gr- fíeos de las teclas del
1 al 8, Éstos se corresponden con los caracteres
gr- fíeos correspondientes. Un {+8}, por ejemplo,
significa que el símbolo gr- fico existente en la
tecla 8 hay que introducirlo pulsando dicha tecla
en modo gr- fico m- s CAPS SHIFT, dando lugar
a un cuadrado cerrado.
GREENPEACE (ZX nj 3)
En este juego, los controles son los correspondientes
a las teclas de cursor (5, 6, 7 y 8) para mover a la
ballena por la pantalla.
2 REM Salvar la ballena
5 REM ZX n. 3, pag 35
10 DIM x(20)
20 DIM y
(20)
500
POKE
USR
"u"+0,BIN
00000000
510
POKE
USR
"u"+l,BIN
00000000
520
POKE
USR
"u"+2,BIN
00110000
530
POKE
USR
"u"+3,BIN
01111000
540
POKE
USR
"u"+4,BIN
11111001
550
POKE
USR
"u"+5,BIN
11111111
560
POKE
USR
"u"+6,BIN
11111001
570
POKE
USR
"u"+7,BIN
00000000
600
POKE
USR
"i"+0,BIN
00000000
610
POKE
USR
"i"+l,BIN
00100000
620
POKE
USR
"i"+2,BIN
01110010
630
POKE
USR
"i"+3,BIN
01110110
640
POKE
USR
"i"+4,BIN
01110110
650
POKE
USR
"i"+5,BIN
11111111
660
POKE
USR
"i"+6,BIN
11111111
670
POKE
USR
"i"+7,BIN
11111111
700
POKE
USR
"e"+0,BIN
00000000
710
POKE
USR
"e"+l,BIN
11001000
720
POKE
USR
"e"+2,BIN
01011000
730
POKE
USR
"e"+3,BIN
00111000
740
POKE
USR
"e"+4,BIN
11111111
750
POKE
USR
"e"+5,BIN
00111100
760
POKE
USR
"e"+6,BIN
00001000
770
POKE
USR
"e"+7,BIN
00000110
100C
) INK
0 : PAPER 5
1010 CLS
1020 PRINT AT 2,7;"SALVAR LA BALLENA"
1030 PRINT AT 5,2;"Varios esquimales "; INK
2 ; " {E} "
1040 PRINT "quieren cazar una ballena {U}"
1050 PRINT '"Para salvarla ha de romper sus
kayaks en el iceberg ";INK 7;"{I}"
1080 PRINT AT 16,2;"3 niveles de
dificultad:"
1090 PRINT "Elija."
1110 INPUT " l=Dificil, 2=Normal, 3=Facil.
"; d
1120 IF d<l OR d>3 THEN GO TO 1110
1500 PAPER 5: INK 5
1550 CLS
2000 REM impresión kayaks
2010 FOR c—1 TO 20
2020 LET x=((SGN (RND-.5))*((RND*4)+11))+15
2030 LET y —((SGN (RND-.5))*((RND*4)+8))+9
2040 INK 2
2050 PRINT AT y,x;"{E}"
2055 LET x (c)=x: LET y(c)=y
2060 NEXT c
2100 REM Impresión icebergs
2110 FOR c—1 TO 20
5B
2120 LET x=((SGN (RND-.5))*((RND*4)+5-d))+15
2130 LET y=((SGN (RND-.5))*((RND*4)+ 4-d))+9
2140 INK 7
2150 PRINT AT y,x;"{I}"
2170 NEXT c
2200 REM Impresión ballena
2210 INK 0
2220 LET x=INT ((RND*2)+10)
2230 LET y=INT ((RND*2)+10)
2240 PRINT AT y,x;"{U}"
2300 GO SUB 3000
2305 LET f=0
2310 FOR c—1 TO 20
2320 IF x(c)=0 THEN GO TO 2340
2325 LET f=l
2330 GO SUB 4000
2340 NEXT c
2400 IF f=0 THEN GO TO 8000
2410 GO TO 2300
3000 REM movimiento ballena
3010 BEEP .1,10
3020 LET z=x: LET v=y
3040 LET a$=INKEY$
3050 IF a$="" THEN GO TO 3040
3060 IF a$="5" THEN LET x=x-l
3070 IF a$="8" THEN LET x=x+l
3080 IF a$="6" THEN LET y=y-l
3090 IF a$="7" THEN LET y=y+l
3105 PRINT AT v,z; INK 5;" "
3110 PRINT AT y,x; INK 0;"{U}"
3120 RETURN
4000 REM Movimiento kayaks
4010 PRINT AT y(c),x(c); INK 5;" "
4030 LET e=0: LET d=0
4040 LET d=SGN (x(c)-X)
4050 LET x (c)=INT (x(c)-d)
4060 LET e=SGN (y(c)-y)
4070 LET y(c)=INT (y(c)-e)
4090 IF ATTR (y(c),x(c))=47 THEN LET x(c)=0:
GO TO 4500
4110 IF ATTR (y(c),x(c))=40 THEN GO TO 7000
4120 INK 2
4130 PRINT AT y(c) ,x (c);" {E} "
4500 RETURN
7000 PRINT AT 20,1; PAPER 7;"La ballena
murió...";
7005 PRINT AT y(c),x(c);" "
7010 GO TO 9000
8000 PRINT AT 20,1; PAPER 7;"Escapo por esta
ve z. ";
9000 INPUT "Otra vez (s/n)";g$
9010 IF g$(1)="s" OR g$(l)="S" THEN RUN 1000
9020 CLS : STOP
9500 SAVE "Greenpeace" LINE 1
QUINIELAS (ZX nj 4)
Con este sencillísimo programa, podÉis probar la
suerte de desarrollar una quiniela de 14 resultados,
aunque no os sirva para haceros milloniarios, pero
nunca se sabe... Menos mal que ahora ya no cuenta
el pleno al quince. J
1 REM Antonio Verdugo Ltd.
2 PRINT AT 1,3; FLASH 1;"LA QUINIELA DE LA
JORNADA"
3 PRINT
4 PRINT
8 FOR n=l TO 14
10 LET a=INT (RND*7)+1
15 BORDER a: PAUSE 7
20 IF a=l OR a=2 OR a=3 OR a=7 THEN PRINT
TAB 13;1
30 IF a=4 OR a=5 THEN PRINT TAB 14;"X"
40 IF a=6 THEN PRINT TAB 15;2
50 NEXT n
60 IF a=7 THEN PRINT AT 7,18;"ESTA TOCA!"
70 PLOT 104,144: DRAW 0,-113: DRAW 24,0:
DRAW 0,113: DRAW -24,0
80 PLOT 112,144: DRAW 0,-113
90 PLOT 120,144: DRAW 0,-113
100 FOR N=0 TO 96 STEP 8
110 PLOT 104,136-N: DRAW 24,0
120 NEXT N
130 PRINT AT 20,8;"Hacemos otra?"
140 IF INKEY$="s" THEN RUN
150 IF INKEY$<>"n" THEN GO TO 140
160 PRINT AT 19,1;"Este programa se
autodestruira en segundos"
170 FOR n=l TO 22: BEEP .1,10: PRINT AT
20,12;22-n: PAUSE 40
175 IF n>10 THEN PRINT AT 20,13;" "
180 NEXT n
190 NEW
TRAGABOLAS (ZX nj 4)
Usando los controles O (izquierda) y P (derecha),
nuestra misiCh consiste en tragarnos las bolas que
van cayendo desde lo m- s alto. Si dejamos escapar
alguna, perdemos enteros en nuestra puntuadÜh
final. Suerte, y que no se nos atragante.
1 REM Tragabolas (H. Costa)
2 GO SUB 200
3 BORDER 7: PAPER 7: INK 0: CLS : FOR i=0 TO
20: PRINT INK 4;AT
i, 0; "{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8
}{+ 8} ";AT
i,21;"{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+8}{+
8} {+8}": NEXT
i
6 LET p=0
7 LET t=60
8 LET s=13
9 LET b=15
10 LET a=INT (RND*10)+11
15 LET t=t-l: IF t=-l THEN GO TO 101
20 FOR i=l TO 21
40 PRINT AT i,a;"."
45 PRINT AT i-l,a;" "
50 IF INKEY$="o" THEN LET b=b-l: LET s=b+l
55 IF INKEY$="p" THEN LET b=b+l: LET s=b-l
56 IF b<=l1 THEN LET b=ll: LET s=12
57 IF b>=20 THEN LET b=20: LET s=19
60 PRINT ;AT 20,b;"{A}"
61 PRINT AT 20,s;" "
65 IF i=20 AND a=b THEN LET p=p+l: BEEP .2,-
20: GO TO 80
70 NEXT i
80 PRINT AT i - 1 , a ;" "
85 PRINT INK 2;AT 3, 1; "Puntos:"; p; (" " AND
P<10)
87 PRINT AT 3,30;" "
90 PRINT INK 1;AT 3,22;"Tiempo:";t
100 GO TO 10
115 PRINT AT 10,3; "{INVERSE 1} Porcentaje de
aciertos {INVERSE 0}";w;"%"
120 PRINT AT 21,4;"DESEA INTENTARLO DE NUEVO
9 "
125 IF INKEY$="" THEN GO TO 125
130 IF INKEY$<>"s" THEN STOP
140 GO TO 3
a" + 0,BIN 00100100
a"+l,BIN 01100110
a"+2,BIN 11100111
a"
a"
a" + 5,BIN 11111111
200 POKE USR
210 POKE USR
220 POKE USR
230 POKE USR
240 POKE USR
250 POKE USR
260 POKE USR
270 POKE USR
300 PAPER 0:
" 3 "+3,BIN 11100111
+4,BIN 11111111
'a"+6,BIN 01111110
'a"+7,BIN 00111100
BORDER 0: CLS
PRINT
8,12; "TRAGABOLAS"; AT 10,0;"Ud. ( {A} )
INK 6;AT
debe,en
un tiempo limite,tragarse el mayor numero de
bolitas posibles.";AT 17,8;"CONTROL: f O f
Izquierda f P f Derecha";AT
21,3;" {INVERSE 1} Pulsa SPACE para
comenzar {INVERSE 0}"
310 IF INKEY$=" " THEN RETURN
320 GO TO 310
SOBRE EL ABISMO (ZX n{ 3)
0Tiene el valor suficiente para trasladar a cinco
exploradores de un lugar a otro, a travÉs de un
abismo, usando la liana? Lo ' nico que hay que hacer
es decidir en quÉ momento justo, pulsando cualquier
tecla, empezar a correr para llegar a tiempo de
engancharse a la cuerda.
10 REM Barranco
20 DIM x(16)
30 DIM y(16)
40 GO SUB 3000
50 GO SUB 2000
60 GO SUB 7500
70 GO SUB 6000
80 GO SUB 1500
90 IF men=0 THEN GO TO 9000
100 GO TO 80
1500 FOR t=l+r TO n-r
1510 PLOT 127,150
1520 DRAW x(t),y(t)
1525 LET s=l: GO SUB 4000
1530 PLOT 127,150
1540 DRAW OVER l;x(t),y(t)
1550 IF j=l THEN LET s=2: GO SUB 4000
1560 NEXT t
1570 IF c=l THEN GO TO 1680
1600 FOR t=n-r TO 1+r STEP -1
1610 PLOT 127,150
1620 DRAW x(t),y(t)
1625 LET s=3: GO SUB 4000
1630 PLOT 127,150
1640 DRAW OVER l;x(t),y(t)
1650 IF j=l THEN LET s=4: GO SUB 4000
1660 NEXT t
1670 RETURN
1680 LET across=across+l
1690 LET dx=(across-1)*10+5
1700 LET dy=50
1710 GO SUB 4020
1720 LET c=0
1730 LET men=men-l
1735 IF men=0 THEN GO TO 6050
1740 GO SUB 6000
1750 RETURN
2000 LET n=0
2010 FOR t=-PI/6 TO PI/6 STEP .1
2020 LET n=n+l
2030 LET x (n)=-105*SIN t
2040 LET y(n)=-105*COS t
2050 NEXT t
2060 RETURN
3000 PAPER 7
3010 INK 0
3020 CLS
3040 FOR i=l7 TO 21
3050 FOR j=0 TO 31
3060 IF j>10 AND j<20 THEN GO TO 3090
3070 PRINT AT i,j; INK 5; "{+8}"
3090 IF i<19 THEN GO TO 3110
3100 PRINT AT i,j; PAPER 1;" "
3110 NEXT j
3120 NEXT i
3130 LET c=0
3140 LET j =0
3150 RETURN
4000 IF c=0 THEN GO TO 5000
4010 LET dx=127+x(t): LET dy=150+y(t)-2
4020 PLOT OVER l;dx,dy
4030 PLOT OVER l;dx,dy-l
4040 PLOT OVER l;dx-3,dy-2
4050 DRAW OVER l;+6,0
4060 PLOT OVER l;dx,dy-3
4070 DRAW OVER l;+2,-4
4080 PLOT OVER l;dx+l,dy-3
4090 DRAW OVER l;-2,-4
4100 RETURN
5000 IF INKEY$="" AND j=0 THEN PAUSE 15:
RETURN
5010 LET j=l
5020 LET dy=my
5030 LET dx=mx
5040 GO SUB 4020
5050 LET mx=mx-10
5060 LET dy=my
5070 LET dx=mx
5080 GO SUB 4020
5090 IF ABS (mx-127-x(t))<10 AND s=2 THEN
LET c=l: GO TO 4020
5200 IF mx<l60 THEN GO TO 7000
5210 RETURN
6000 LET my=50
6010 LET mx=24 0
6020 LET dy=my
6030 LET dx=mx
6040 LET j =0
6050 GO SUB 4020
6060 PRINT AT 0,1;"Quedan Cruzaron
Perdidos"
6070 PRINT AT l,4;men;TAB 12;across;TAB
22;lost
6080 RETURN
7000 GO SUB 4020
7010 LET my=my-2
7020 LET dy=my
7030 GO SUB 4020
7040 BEEP .01,my/2
7050 GO SUB 4020
7060 IF my>30 THEN GO TO 7010
7070 BEEP 1,-10
7080 LET lost—lost+1
7090 LET c=0
7100 LET j=0
22
MSMd
7110 LET men=men-l
7120 IF men=0 THEN GO TO 6060
7130 GO SUB 6000
7140 RETURN
7500 LET men=5
7510 LET lost=0
7520 LET across=0
7530 LET j =0
7540 LET c=0
7550 LET r=INT (RND*4)
7560 PRINT AT 15,0;" REM 10
espacios.
7570 PRINT AT 16,0;" ": REM 10
espacios.
7580 RETURN
9000 INPUT "Perdió "; (lost); *"Otra vez ";a$
9010 IF a$="s" OR a$="S" THEN GO TO 60
9020 INK 0
9030 PAPER 7
9040 CLS
EL LABERINTO DEL TESORO
(Input Sinclair 3)
Controlamos a un incansable buscador de tesoros,
encerrado en un laberinto. Tan pronto te ves en su interior,
no tienes otra cosa mejor que hacer que recoger tesoros
que van surgiendo de la nada en diferentes rincones del
laberinto. Cuentas con tres vidas.
Controles: Q (Arriba), A (Abajo), O (Izquierda) y P
(Derecha).
El juego ha sido ligeramente modificado respecto del
listado original para incluir un marcador de vidas y un
cuadro de titulo en la parte inferior de la pantalla.
5 REM Laberinto Input
Sinclair n. 3
10 FOR n=0 TO 23: READ a: POKE USR "a"+n,a:
NEXT n
20 LET hs=0
25 RANDOMIZE
30 INPUT "Selecciona nivel (1-6) ";ta
40 LET ta=1100-100*ta
50 BORDER 1: PAPER 1: INK 0: CLS : INK 7
60 LET s=0: LET vidas=3
70 PRINT BRIGHT 1; PAPER 6; INK 2;"PUNTOS:
RECORD:
80 FOR n=225 61 TO 22589: POKE n,16: POKE
n+640,16: NEXT n
90 FOR n=l TO 21: POKE 22528+n*32,16: POKE
22558+n*32,16: POKE 22559+n*32,9: NEXT n
100 LET b=22593: LET a=b
110 DIM a(4): LET a(l)=-l: LET a(2)=-32: LET
a (3)=1: LET a(4)=32
120 POKE a,56
130 LET j=INT (RND*4)+1: LET g=j
140 LET b=a+a(j)*2: IF PEEK b=8 THEN POKE
b,j: POKE a+a(j),56: LET a=b: GO TO 130
150 LET j =j + 1: IF j=5 THEN LET j=l
160 IF jOg THEN GO TO 140
170 LET j =PEEK a: POKE a,56: IF j<5 THEN LET
a=a-a(j)*2: GO TO 130
180 POKE 22625,56
190 FOR n=l TO 20
200 LET k=22528+64*(INT (RND* 9)+2)+ INT
(RND*2 9)+1
210 POKE k,56: NEXT n
215 LET v$ —" VIDAS: ": FOR v=l TO LEN v$ :
PRINT BRIGHT 0; PAPER 5; INK 1;AT
6+v,31;v$(v): NEXT v
216 PRINT #0; PAPER 0; INK 4;AT 0,0;" EL
LABERINTO DEL TESORO ";AT 1,0;" (C)
1985 INPUT SINCLAIR ": FOR o=0 TO 30:
PRINT AT 21,o; PAPER 2;" ": NEXT o
220 LET x=15: LET y=10
230 LET tx=INT (RND*15)*2+1
240 LET ty=INT (RND*10)*2+2
250 PRINT BRIGHT 1; PAPER 2;AT 0,7;s;AT
0,25;hs; PAPER 5; INK 0;AT 15,31;vidas
260 POKE 23672,0: POKE 23673,0
270 PRINT FLASH 1; PAPER 3; INK 6;AT
ty, tx;CHR$ 145
280 PRINT INK 2; PAPER 7;AT y,x;CHR$ 144
290 IF PEEK 23672+256*PEEK 23673>ta THEN GO
TO 390
300 IF INKEY$="" THEN GO TO 290
310 LET a$=INKEY$: LET sx=x: LET sy=y
320 IF
a$="o"
AND
ATTR
\— 1
i
X
>=5 6
THEN
LET
x=x-1
330 IF
a$="p"
AND
ATTR
(y, x+i )
>=5 6
THEN
LET
x=x+l
340 IF
a$="q"
AND
ATTR
(y-l,x)
>=5 6
THEN
LET
y=y-l
350 IF
a$="a"
AND
ATTR
X
\— 1
+
>i
>=5 6
THEN
LET
y=y+l
3 60 PRINT PAPER
7; INK 2; AT
sy,sx;"
" ; AT
y,x;CHR$ 144
365 BEEP .01,10
370 IF ty=y AND tx=x THEN GO TO 470
380 GO TO 290
390 PRINT FLASH 1; PAPER 0; INK 5;AT
y,x;CHR$ 146
400 LET vidas=vidas-l: RESTORE 500: FOR f=0
TO 10: READ a,b: BEEP a,b: NEXT f: IF
vidas>0 THEN GO TO 250
410 IF s>hs THEN LET hs=s
420 PRINT BRIGHT 1; PAPER 2;AT 0,25;hs
430 PRINT PAPER 5; INK 2; FLASH 1;AT 10,5;"
PRESIONA UNA TECLA "; AT 11,5;" PARA JUGAR
DE NUEVO "
440 IF INKEY$<>"" THEN GO TO 440
450 IF INKEY$="" THEN GO TO 450
460 GO TO 30
470 LET s=s+ta-PEEK 23672+256*PEEK 23673: GO
TO 230
490 DATA
24,24,60,82,82,24,36,36,127,65,93,85,81,95,6
4,127,24,24,255,255,24,24,24,24
500 DATA
.45,0,.3,0,.15,0,.45,0,.3,3,.15,2,.3,2,.15,0
,.3,0,.15,-1,.45,0
23
OBJETIVOS
Con la idea de ir mejorando cada vez en la realizaciüh de
esta revista he decidido crear una encuesta entre los
lectores, a fin de conocer de vuestra parte cÜhno querÉs
que sea a partir de prLkimos n' meros, asi como conocer
de vuestros gustos personales.
REGLAS
Para participar en esta encuesta, tan solo es necesario cumplir
una serie de condiciones, que son las siguientes:
1) Es necesario hacer una copia impresa de las dos p-ginas
donde constan las preguntas. Da igual si es en color o en
blanco y negro.
2) La encuesta ha de ser realizada por una sola persona y a
mano, usando bolígrafo, I-piz o rotulador. Si hay m-s
personas interesadas, es necesario realizar m- s copias
impresas de la encuesta, una por cada individuo.
3) Al finalizar la misma, ser- remitida solo por correo postal. La
direcciÜh para remitir vuestras respuestas, indicando adem- s
el texto i Encuesta ZXSFT en una esquina del sobre, es:
Ignacio Prini García
Av. Virgen del Carmen, 39-A
11201 Algeciras (C- diz) ñ ESPA-^\
4) Con las respuestas enviadas se realizar- un sorteo y el
afortunado ganador ser- recompensado con cinco juegos: las
copias originales del i Army MovesT, en su ediciÜn
coleccionista para los suscriptores de MICROHOBBY, asi
como i Death Star Interceptor? de System 3, i 3D Starstrike
1? de Realtime, i Arcadia? de Imagine Software (los 3,
originales del Reino Unido) y, finalmente, el i TV-Game? de
Weird Science Software.
Aquí van las preguntas que tenÉs que responder, con letra
bien clara en su caso. Ser sinceros en vuestras respuestas:
(A) DATOS PERSONALES (para poder enviar el regalo en
caso de resultar ser el ganador del sorteo)
(a) Nombre y apellidos:.
(b) DirecciÜh:.
(c) CÜdigo Postal:. (e) PoblaciÜh:.
(d) Provincia:.(f) E-mail:.
(B) ACERCA DE 1ZX SPECTRUM FILESí: SeÓala con
una cruz donde proceda.
1. oCÜno conoces esta revista?
? A travÉs de Internet
? A travÉs de encuentros sobre retroinform- tica.
? Por medio de otra persona.
? Otros. oDÜhde?.
2. Indica con un n' mero entre 1 y el 5 cu- nto te gusta las distintas
secciones de la revista (1 - Casi nada; 5 - Bastante):
? Editorial: . ? Trucos Y Pokes:.
? En Pocas Palabras: . ? Informe: .
? Novedades: . ? La Entrevista: .
? Comentarios: . ? EmulaciÜh: .
? Al Rescate: . ? Internet: .
? Contraportada: . ? Listados: .
3. oCÜno valoras los contenidos de ZXSF, por lo general?
? Insuficiente ? Correcto
? Bastante discreto ? Notable
? Normal ? Sobresaliente
4. oCrees necesario un cambio en la presentaciÜh de ZXSF?
? si
? No
5. De haber contestado afirmativamente la anterior pregunta, oquÉ
cambiarlas? Escríbelo con pocas palabras:
6. Di alguna secciÜh que te gustarla ver incluida en ZXSF:
7. oOuÉsecciÜh quitarlas?.
8. De los informes publicados hasta la fecha, ocu-1 o cu- les te han
gustado m- s?.
9. oTe has descargado todos los PDF de ZXSF?
? SÍ ? No, solo algunos, ocu-les?:
? Ninguno. oPorquÉ?:.
10. oLees toda la revista? ? SÍ ? No
11. oHas tecleado los listados ofrecidos en su secciÜh?
? SÍ, todos ? Algunos ? Al menos, uno
? Ninguno
12. oOuiÉn m- s lee la revista en tu casa?
? Solo yo. ? M-s personas.
(C) SOBRE TU ORDENADOR
la. oTienes ordenador ZX Spectrum? ? SÍ ? No
l b. oM-s de uno? ? SÍ ? No
2. En caso afirmativo, oquÉ modelos?.
3. oCu- nto tiempo hace que los tienes?
4. oOuÉperifÉricos y accesorios tienes?
5. oColeccionas de todo: juegos, revistas, libros, etc?
? Si ? De todo un poco ? No
6. oCÜno te valoras como usuario de ZX Spectrum en la actua¬
lidad?
? Sigo usando el Spectrum tanto como el PC o la consola
? Uso m- s el PC que el Spectrum para jugar a juegos de
Spectrum
? SÜo uso el PC con programas emuladores de Spectrum.
Rara vez utilizo el ordenador de Sinclair.
7. oQuiÉn m- s utiliza o utilizaba el Spectrum en casa? Si hablas
en tono del pasado, hazlo constar:
8. oTienes PC? ? SÍ ? No
De no ser afirmativa la respuesta, pasa a la ' Itima secciÜh (D).
9. En caso afirmativo, ocon conexiÜh a Internet?
? Si ? No
10. oQuÉ sistema operativo utilizas en tu ordenador?
? Windows ? Mac ? Linux
11. oCon quÉ frecuencia visitas las p-ginas de Internet
relacionadas con el ZX Spectrum?
? Poca ? Mucha ? Bastante
12. oCu-1 o cu- les de las siguientes p- ginas web visitas m- s?
? World Of Spectrum
? Speccy.Org
? Computer Emuzone
? Foro de E.C.S.S.
? El Trastero Del Spectrum
? Microhobby.com (web de StaIVS)
? The RZX Archive
? SPA2.
? La web de ZX Spectrum Files
? Cita otras p- ginas que conozcas:
13. oCÜno valoras la presencia de estas webs en Internet?
? Muy positiva. Sirve para mucho m- s que mostrar simple
informaciÜh.
? Positiva, aunque no suelo participar en ninguna web o en
los foros.
? Normal, con sus ventajas e inconvenientes.
? Mal, no creo que valgan de mucho.
(Pon aquí lo que opinas realmente sobre las mismas)
14. oQuÉ emulador de los siguientes es el que usas con m-s
asiduidad?
? ZXSPIN
? Spectaculator
? ASpectrum 0.1.8
? SpectrumAnyWhere
? BASin r13a
? Real Spectrum 32
? Otro: di cu-1.
? EmuZWin
? SpecEmu v23
? E-Spectrum 0.6b2
? Klive Emulator
? Gleck 005
? ZX32
15. oQuÉ cantidad de programas posees en formato de archivo
para emulador (Z80, RAW, TAP, TZX, BLK, DSK, etc.)?
? Menos de 500 ? Entre 500 y 1000
? De 1000 a 3000 ? M-sde3000
16. oColeccionas lo que va apareciendo en Internet: archivos de
programas, im- genes (fotogramas) de juegos, car- tulas
escaneadas, libros y revistas en PDF, etc?
? SÍ, todo. ? Selecciono lo que m-s me gusta
? Algo. ? No
17. oSueles utilizar la p- gina de subastas de eBay para comprar o
vender alg' n producto de Sinclair?
? SÍ ? No
18. Cuando compras on-line un producto de Sinclair, ote fias de lo
que te dicen sobre su estado y funcionamiento?
? SÍ, si el sitio web es de confianza.
? En ocasiones; alguna vez me he llevado un chasco.
? No suelo fiarme.
(D) OTROS
1. oSobre quÉ otros ordenadores o consolas tienes predilecciÜh,
adem- s del ZX Spectrum? Cítalos:
7. SeQala de un 1 al 10 la puntuaciLJh que te merece cada una de
estas revistas:
MICROHOBBY -
MICROMANIA 1 ™Epoca -
MICROMANIA 2™Epoca -
ZX -
TODO SPECTRUM -
TU MICRO -
INPUT SINCLAIR -
MEGAJOYSTICK -
SINCLAIR USER -
YOUR SPECTRUM -
YOUR SINCLAIR -
CRASH -
ZX COMPUTING -
COMPUTER & VIDEO GAMES -
YOUR COMPUTER -
RETRO GAMER -
8. oQuÉ opiniüh te merece la Enciclopedia RUN de Nueva Lente /
Ingelek?
? Mala ? Buena ? Excelente
9. oY el curso de Video Basic de Ingelek/Jackson?
? Malo ? Bueno ? Excelente
10. oHas conocido alg' n fanzine editado con anterioridad al
presente, en cualquier formato (papel, o en disco/cinta)?
? SO ? No
11. En caso afirmativo, ocu-1 o cu- les?.
12. Cita alg' n libro de consulta (sobre BASIC o cualquier otro
lenguaje) que hayas leído ' Itimamente, bien sobre el Spectrum o
bien sobre otro ordenador.
13. oHas comprado alg'n ordenador Sinclair de segunda mano
' Itimamente?
? SÍ ? No
14. En caso afirmativo, ohas quedado satisfecho con la compra?
? Del todo.
? No, por inconvenientes aparecidos tras su uso.
15. Por ' Itimo, nombra el ' Itimo juego de ZX Spectrum que hayas
comprado físicamente, si lo recuerdas:
FIN DEL CUESTIONARIO
2. oLos posees a' n, en la actualidad?
? Sí ? No
3. De todas las m- quinas (ordenadores y consolas) que posees,
ocu-1 es tu favorita?.
4. Hablando de revistas, oconoces las siguientes existentes en la
red, en formato HTML o PDF en su caso?
MAGAZINEZX (Espada): ? SÍ ? No
ZXSHED (Reino Unido): ? SÍ ? No
ZXNOTIZIE (Italia): ? SÍ ? No
Cita alguna otra que conozcas:.
5. oLees dichas revistas?
? Sí ? No
6. Sobre las revistas físicas, oconservas alguna? oCu-1 o cu- les?
Espero no haberos dado mucha lata con este
cuestionario, pero es necesario conocer a fondo
cu- les son vuestros gustos en cuanto al tema se
refiere. Por supuesto, se trata de un acto voluntario y
no es una cosa que se tenga que hacer por fuerza, ni
mucho menos es Ésa mi intenciClh. Sin embargo, os
sugiero que la contestBs y me hag- is llegar la misma
en las condiciones previstas.
Os recuerdo que hay un sorteo en el que un sÜo
ganador puede llevarse cinco juegos originales, de
entre todos los participantes en esta encuesta.
Cuantos m- s participen en ella, m- s emociClh a la
hora de elegir al afortunado ganador, cuyo nombre
saldr- publicado en el siguiente n" mero. TenBs de
plazo hasta finales de agosto. MUCHA SUERTE y un
montClh de gracias.
25
Portada que el suplemento dominical de EL PAIS
dedicÜ a los chicos de DINAMIC SOFTWARE, un 1
de febrero de 1987, para regocijo de sus muchísimos
incondicionales. El articulo en p- ginas interiores no
tiene desperdicio. Y os lo podÉs bajar desde el
Trastero del Spectrum.
se
Magazine ZX, disponible en su p- gina web.
PodÉs entrar desde el anillo Speccy.org, o bien desde
esta direccifh:
http://magazinezx.speccy.org
ZXSHED
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/ZXShed/
NUEVA REVISTA que podÉis adquirir on-line a
travÉs de su editorial Pendragon Publishing.
COMPUTER EMUZONE GAMES STUDIO
iGalaxy Fighterí (48/128)
iColumns ZXÍ (128)
iPitfall ZXÍ (48/128)
iMoggyí (48/128)
iRun Bill Runí (48/128)
iBeastie Feastieí (SÜo +2A)
iSir Fredí REMAKE (PC Windows)
i PHANTOMAS SAGA (INFINITY)T (48/128)
http://cezqs.computeremuzone.conn
CRONOSOFT
HIGGLEDY PIGGLEDY
GAMEX (nuevo)
Inminente publicaciClh de: IRON SPHERE
http://www.cronosoft.co.uk
MULDERÍS SPECCY PAGE
Bomb Jack Xtra 2005
Chuckie Egg Editors
y otros juegosÓ
http://www.retrofusion.co.uk
http://www.i-one.co.uk/mulder/speccv/
MSMd
LAS PORTADAS OE REUISTAS
Decanta" 1983
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Solutions
Enterprise in
oís 1 war gamo
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MlCñO flDVENTUfiEfi (Diciembre 19 6i)
revista sobre aventuras (fiemo Unido)
Número de ejemplares publicados > Indeterminado